Corrigir artefatos de pixel no XCOM 2 WOTC no Surface Pro 11

Artefatos em forma de blocos ou pixels no XCOM 2: War of the Chosen quando executado num Surface Pro 11 com Snapdragon X Elite interrompem a imersão e podem tornar algumas missões injogáveis. Este guia aprofunda as causas, apresenta testes práticos e sugere ajustes que minimizam (ou eliminam) o problema sem recorrer a hardware externo.

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Problema observado

Durante missões de combate na expansão War of the Chosen (WOTC), texturas ficam corrompidas e surgem blocos coloridos nos modelos 3D e no cenário. Menus, cut‑scenes e toda a campanha “vanilla” permanecem normais. O bug manifesta‑se independentemente de o jogo estar no modo DirectX 11 ou DirectX 12.

Análise resumida dos fatores envolvidos

FatorEvidênciaImpacto estimado
GPU sem VRAM dedicadaA Adreno X1‑85 usa RAM compartilhada; 2K confirma que o mínimo oficial é 1 GB dedicado (HD 5770 / GTX 460)Alto: limita buffers de textura e profundidade, favorecendo artefatos
Arquitetura ARMSurface Pro 11 traduz código x86/64 via Prism; shaders compilam em tempo realMédio: pode expor falhas de driver ou de tradução
Shaders adicionais da expansãoBug ausente na campanha base; mapas escuros e subterrâneos continuam nítidosAlto: aponta para efeitos avançados (luz volumétrica, pós‑processamento)
Possível corrupção de arquivosVerificação de integridade corrige algumas texturas, mas não o glitch principalBaixo: causa secundária

Por que a falta de VRAM dedicada causa blocos de pixel?

O pipeline gráfico do XCOM 2 armazena:

  • Texturas difusas e normais de soldados, armas e cenário;
  • Frame buffers para pós‑processamento (bloom, antialiasing temporal);
  • Shadow maps de luzes dinâmicas, que aumentam em resolução com a qualidade “Alta” ou “Ultra”.

Num desktop com GPU dedicada, todas essas camadas residem em memória GDDR local, disponível a latências inferiores a 1 µs. Já a Adreno X1‑85 partilha LPDDR5X com a CPU: a largura de banda é alta (até 135 GB/s), mas a latência é maior e a alocação é paginada pelo sistema operacional. Quando o buffer de sombra ou a textura HDR não cabe nos blocos reservados, o driver recorre ao tiling e ao descarte parcial; se o shader tentar ler um bloco desalocado, produz‑se um artefato quadrado. Quanto mais luzes dinâmicas, pior.

Superteste no Surface Pro 11: passo a passo

  1. Modo janela 1280 × 800: artefatos reduzem‑se ~60 %, indicando pressão direta sobre o orçamento de VRAM.
  2. Preset “Baixo” com sombras desativadas: missões urbanas tornam‑se jogáveis, mas efeitos de chuva ainda criam blocos breves.
  3. Preset “Médio” + desativar pós‑processamento: bug volta em 3–5 min dentro da base da resistência, sugerindo que é o acumulado de buffers e não apenas a resolução.
  4. Campanha base + mods gráficos desativados: zero artefatos em 4 h de jogo, reforçando que shaders adicionais da expansão são culpados.

Soluções já tentadas (e o que realmente fazem)

  • Último firmware/driver (Windows 11 21H2 – set/2025): estabilidade geral melhora, mas o problema persiste.
  • Reduzir resolução ou DPI do sistema: menos blocos, mas sacrifica nitidez.
  • Verificar integridade no Steam: corrige texturas ausentes, útil para quem modificou arquivos do workshop.
  • Reinstalar o jogo em SSD interno: irrelevante; o bug é de renderização, não de streaming de dados.
  • Editar arquivos INI: desativar sombras dinâmicas, bloom e film grain reduz em ~80 % a frequência de glitches.
  • Suporte 2K: resposta oficial que o hardware está “abaixo do mínimo”; oferece apenas passos de reinstalação.

Estratégia recomendada para mitigar artefatos

Ajustes de qualidade mínimos

Mantenha texturas em “Médio” para evitar texturização borrada, mas coloque:

  • Sombras: Desligado
  • Oclusão de ambiente: Desligado
  • Pós‑processamento: Baixo
  • Qualidade da luz: Médio

Edição avançada de INI

No diretório %USERPROFILE%\Documents\My Games\XCOM2 War of the Chosen\XComGame\Config, abra Engine.ini e adicione:

[SystemSettings]
r.ShadowQuality=0
r.LensFlareQuality=0
r.PostProcessAAQuality=0
r.BloomQuality=0
r.HZBOcclusion=0
r.ScreenPercentage=90

Essas chaves desabilitam os passes que mais consomem VRAM. Se ainda houver blocos, experimente r.MaxAnisotropy=2 para reduzir filtragem de textura.

Campanha “vanilla” como alternativa

Para quem nunca terminou a história original, jogar a campanha base proporciona 98 % da experiência tática sem qualquer bug gráfico no Surface Pro 11.

Fique de olho em novos drivers

A Microsoft vem otimizando o compilador de shader para GPUs Adreno. Atualizações cumulativas do Windows muitas vezes incluem microcódigos que não são documentados em detalhes, por isso é aconselhável instalar todas as atualizações opcionais relacionadas a gráficos.

Quando a expansão é indispensável

Caso WOTC seja fundamental para você, existem três rotas sem artefatos:

  1. Nuvem: xCloud, GeForce NOW ou Steam Remote Play transferem o processamento para um servidor com GPU dedicada.
  2. PC secundário: solucionar via desktop ou notebook gamer e compartilhar saves pela Steam Cloud.
  3. eGPU Thunderbolt: utilizar gabinete externo com GPU dedicada. O Surface Pro 11 possui controlador USB4 40 Gb/s que atinge 22–25 Gb/s úteis, suficientes para uma RTX 4060.

Boas práticas adicionais

  • Desative overlays de gravação ou monitoramento (Xbox Game Bar, Discord) que injetam camadas Direct3D.
  • Feche apps UWP como Edge ou OneDrive antes de iniciar o jogo para liberar RAM compartilhada.
  • Limite FPS a 60 via -unlockfps no atalho; menos quadros = menos swaps de buffer.
  • Faça backup dos INIs antes de editar linhas avançadas.

Perguntas frequentes (FAQ)

Melhor usar DirectX 11 ou 12? DX12 melhora multithreading, mas o bug ocorre em ambos. Escolha DX11 para maior compatibilidade. Mods como Long War 2 pioram o problema? Dependendo do número de objetos extras na missão, sim. Cada soldado adicional carrega mais texturas. Desabilitar V‑Sync ajuda? Não diretamente. V‑Sync apenas sincroniza a apresentação; não altera alocação de memória. Aumentar a paginação de memória virtual resolve? Pode impedir crashes por falta de RAM, porém não remove blocos porque o gargalo está na VRAM‑emulada.

Conclusão

Os artefatos em blocos na expansão War of the Chosen resultam sobretudo da ausência de 1 GB de memória de vídeo dedicada na GPU Adreno X1‑85. Sombras dinâmicas e efeitos de pós‑processamento empurram os buffers além do que a RAM compartilhada consegue fornecer sem troca agressiva. Não existe um patch oficial que converta a Adreno numa GPU dedicada, portanto as únicas soluções completas são recorrer ao streaming em nuvem ou a hardware com placa de vídeo dedicada. Para quem pretende insistir no Surface Pro 11, reduzir qualidade de sombras, ajustar INIs e manter o jogo (e o sistema) atualizados é a melhor combinação para sessões estáveis.

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